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Interview

Auf dieser Site gibt es ein Interview mit den Machern von Anno1503, welches Peter Pagel von Gamesmania.de führen konnte. Ich durfte Peter einige Fragen mailen, welche ebenfalls beantwortet wurden.

Wilfried Reiter (Programmierer), Martin Lasser (Grafiker) und Albert Lasser (Programmierer) im Gespräch mit Gamesmania.

Was ist für euch die wichtigste Verbesserung in ANNO 1503 gegenüber ANNO 1602?

Albert Lasser: Die verbesserte Intelligenz der Computer-Gegner.

Wie wirkt sich die aus?

Albert Lasser: Es gibt verschiedene Typen von Gegnern. Manche sind eher expansiv eingestellt andere mehr defensiv. Es gibt Computer-Gegner, die es schon mal verzeihen, wenn man als Verbündeter mit ihren Gegner Handel treibt - andere brechen dann sofort die Handelsbeziehungen ab. Insgesamt kann man sagen, dass der Computer jetzt menschlicher handelt.

Was leistet die KI außerdem?

Albert Lasser: Sie bestimmt neben dem Verhalten der neun Völker die Aktionen sämtlicher Bewohner der ANNO-Welt - einschließlich der Tiere. Während früher zum Beispiel Rehe trotz Geschütz-Donner in nächster Nähe friedlich weitergrasten, laufen sie in ANNO 1503 weg.

Stichwort Bewohner: Ist die ANNO-Welt lebendiger geworden?

Wilfried Reiter: Auf jeden Fall. Die Menschen reagieren jetzt beispielsweise darauf, wenn wilde Tiere in der Nähe sind - dann bleiben sie in den Häusern. Wenn die Kirchenglocken läuten, gehen einige Bürger in die Kirche. Außerdem versorgen sie sich an Marktständen zum Beispiel mit Stoffen. Insgesamt ist einfach mehr los als in ANNO 1602.

Die neun Völker - zum Beispiel Mauren und Eskimos - leben in Wirklichkeit ja in unterschiedlichen Teilen der Welt. Habt ihr das im Spiel umgesetzt?

Martin Lasser: Im Spiel gibt es jetzt verschiedene Klimazonen, von der Polar-Region bis hin zur Wüste. Das wirkt sich natürlich auch auf den Spielverlauf aus: In der Wüste kann man eben schlecht Ackerbau betreiben - außer man hat sehr fortschrittliche Anbau-Methoden.

Entscheidend für den Erfolg waren in ANNO 1602 die Schiffe, welche Rolle spielen sie jetzt?

Wilfried Reiter: Schiffe sind weiterhin sehr wichtig. Gleichzeitig wird jetzt aber auch Handel auf dem Landweg möglich. Die Inseln in ANNO 1503 sind deutlich größer, da kann es schon mal mehrere Städte auf einer Insel geben. Mit Hilfe von Kutschen und Eseln können dann Waren auf dem Landweg transportiert werden.

Ihr habt die Grafikengine komplett neu programmiert, wie funktioniert sie?

Wilfried Reiter: Die 3D-Landschaft wird nicht komplett in Echtzeit berechnet, ist aber eine Polygon-Landschaft. So erreichen wir optimale Grafik-Qualität und gleichzeitig hohe Geschwindikeit.

Welche Möglichkeiten eröffnen sich durch die neue Engine für den Grafik-Bereich?

Martin Lasser: Wir können jetzt mit wesentlich größerem Realismus arbeiten. Tiere laufen jetzt zum Beispiel durch das Gras und nicht mehr darüber hinweg. Zusätzlich können wir durch den erweiterten Zoom-Bereich näher an die Objekte heran. So lassen sich mehr Details darstellen.

Die ANNO-1602-Spieler haben euch jede Menge Anregungen für Verbesserungen gegeben, wurden die umgesetzt?

Martin Lasser: Zum großen Teil ja. Die detailreichere Darstellung wurde beispielsweise von vielen Spielern gewünscht.

Albert Lasser: Viele haben sich bei ANNO 1602 daran gestört, dass man auf Angriffe zum Beispiel mit dem Bau von Türmen reagieren konnte. Das geht jetzt nicht mehr. In der Reichweite von feindlichen Geschützen kann der Spieler keine Verteidigungsanlagen errichten.

Wilfried Reiter: Auch der höhere Wuselfaktor in ANNO 1503 beruht auf den Anregungen der Spieler.

Wird es dann in Anno 1503 auch bereits im Hauptprogramm einen Leveleditor geben?

Wilfried Reiter: Im Spiel wird voraussichtlich zunächst kein Editor enthalten sein. Wie schon bei Anno 1602 wird der Leveleditor erst auf der Add-On-CD mitgeliefert.