Infos : News Infos Spieler Piraten Handel Diplomatie
Waren Produktionsketten Flora/Fauna Faq-Liste Artikel
Grafiken : Screenshots Spieler Eingeborene Piraten Tiere Gifanimationen
Animationen Videos Studien
Tipps : Allgemein Forschung Lösungen Grundversion
Downloads : Savegames Trainer Sonstiges Szenarien
Kommunikation : Forum Links
My other Pages : The Rollercoastertycoon Site Tagebuch des Reisenden
 


Kleine Einstiegshilfe von Nerle


Wenn man's anfangs richtig anpackt ist es gar nicht so schwer eine funktionierende Stadt mit positiver Bilanz zu errichten. Dieser Beitrag soll eine kleine Hilfe für Anfänger sein, ohne Anspruch auf absolute Richtigkeit. Sicher gibt es hier und da optimalere Strategien. Wer bessere Lösungen hat: her damit!

Auch habe ich in diesem Beispiel kein Augenmerk auf Streitereien mit den Nachbarn gelegt. Bis man die wirtschaftliche Seite von Anno im Griff hat, sollte man vielleicht auch darauf verzichten und erst ballern wenn man alles andere gut beherrscht.

DER START

Um in Übung zu kommen, empfiehlt es sich ein Endlosspiel im leichtesten Schwierigkeitsgrad zu wählen. Das Startkapital ist reichlich bemessen...man kann sich ein paar Fehler erlauben, ohne gleich zu scheitern. Gleich nach dem Laden der Inselwelt --> sofort abspeichern! So kann man in aller Ruhe die Gegebenheiten studieren...den besten Bauplatz für das erste Kontor aussuchen.

Sucht euch am besten eine schöne, ebene Insel mit Anbaumöglichkeit für Hopfen und Heilkräuter aus.

Am Rand der Insel, oder nicht allzuweit im Landesinneren sollte sich ein Erz- und ein Salzvorkommen befinden. Das ist zwar nicht zwingend notwendig... erleichtert aber den Einstieg, weil man nicht schon in der Anfangsphase viele Markthaupthäuser, sowie weitere Kontore auf anderen Inseln bauen muss (Unterhaltskosten!).

Falls die vorhandene Inselwelt nicht so ganz geeignet scheint --> ein neues Spiel beginnen. Die Ressourcen, sowie die Inseln werden neu generiert.

Hat man ein schönes Plätzchen für's erste Kontor gefunden, den Spielstand vom Anfang laden und sofort da hin schippern. Meist schafft man es vor dem Computergegner...falls man ihn nicht von vornherein abgeschaltet hat (Button "Einstellungen" im Flaggenwahlmenü. Jeder Gegner muss einzeln deaktiviert werden).

PIONIERE

Drei Forsthäuser bauen, fehlende Bäume im Einzugsbereich anpflanzen. Ein Markthaupthaus...soweit wie möglich ins Landesinnere. Am besten straßentechnisch mit dem Kontor verbinden (hilft beim Warentransport von Holz etc). Zwei Jäger...sinnigerweise da, wo sich viel Hirsche aufhalten. Und nicht zu nah beieinander, damit sie sich nicht gegenseitig die Beute wegnehmen. Und nicht gerade da, wo man später plant Plantagen oder Häuser zu bauen. Eine Fischerhütte ist wenn man zwei Jäger hat nicht unbedingt notwendig. Die Nahrung wird auch so ausreichen. Eine Gerberei...entweder direkt am Kontor/Markt, oder neben einer Jagdhütte. Zwei Schaffarmen + Webstube. Platz für eine dritte Schaffarm lassen (nach Erforschung der Weberei in der Siedlerstufe). Nun gehts an die Stadtplanung. Dafür ein weiteres Markthaupthaus bauen.

Hier mal ein Beispiel wie man’s platz- und kostensparend machen könnte.



In dem Beispiel haben sämtliche Bewohner Zugang zu allen Einrichtungen und werden, vorausgesetzt alle benötigten Waren sind vorrätig, sehr zufrieden sein. Egal wie man’s macht: für öffentliche Gebäude die die Einwohner selbst aufsuchen gilt das Einzugsgebiet der Wohnhäuser...nicht der öffentlichen Gebäude!! Anders bei der Feuerwehr und beim Medicus... diese rücken im Notfall selbst aus. Aber nur in deren Einzugsgebiet. Wer Anno 1602 gespielt hat wird eventuell die fehlende Straßenanbindung bei einigen Gebäuden bemängeln. Das ist jedoch bei 1503 ohne Belang...die Einwohner, der Medicus und die Feuerwehr schlängeln sich zwischen den Häusern durch. Sehr praktisch!

Aber Achtung: bei Plantagen und verarbeitenden Betrieben ist eine Straßenanbindung nach wie vor unerlässlich!!

Ins Zentrum kommen vorerst nur die Marktstände. In meinem Beispiel reichen die Stände zwar für alle Einwohner aus...aber es schadet nicht wenn man für die Einwohner mit dem längsten Weg evt nochmal einen kleinen "Wochenmarkt" baut. Dann müssen sie nicht so lange anstehen.

Während nach und nach die Wohnhäuser errichtet werden, sollte man mit dem Schiff nach der Siedlung der Venezianer suchen. Sie befindet sich immer im Nordwesten der Karte. Ist ne Miniinsel ohne Bäume.
Dort kann man sich mit weiteren Werkzeugen eindecken...aber nicht übertreiben.

Zwischenzeitlich gilt es die Alkoholproduktion zu beginnen. 3 kleine Farmen plus Kartoffeln anpflanzen. Wenn die ersten Tonnen auf Lager sind --> das Wirtshaus errichten (wie auf dem Stadtplan). Schon verbessert sich die Bilanz, weil das Wirtshaus weit mehr Geld abwirft, als es Unterhalt kostet. Egal wie man baut: das Wirtshaus sollte nie zu weit von einem Markthaus entfernt sein...sonst ist der Wirt zu lange unterwegs um für Nachschub zu sorgen.

Dann die Salzproduktion errichten. Ist war nicht zwingend notwendig, aber die Einnahmen aus dem Salzverkauf an die Bevölkerung ( und die Compigegner ) mag ich nicht missen. Man sollte das nur etwas im Auge behalten und rechtzeitig stilllegen, weil sonst schnell das Lager überquillt wegen Überproduktion.

So kann man's ne Weile weiterlaufen lassen, bis man die nächste Bevölkerungsstufe in Angriff nimmt. Bilanz müsste positiv sein.

SIEDLER

Mit dem Bau der Kapelle geht es rasend schnell in die nächste Bevölkerungsstufe. Besser vorher abspeichern. Wenn sich die ersten Häuser entwickelt haben sofort die Baumaterialien stoppen! Meist ist da schon Steinbruch und Rinderfarm verfügbar, und die sollten sogleich errichtet werden.

Steinbruch und Steinmetz bauen.Zwei Rinderfarmen und Metzgerei bauen.

Baumaterialien wieder freigeben bis Hopfenfarm verfügbar...davon dann nach und nach vier Stück bauen plus zwei Brauereien. Wenn Metzgerei sowie Brauereien gut angelaufen sind...das Lager genug gefüllt haben...sofort den Fischer und die Kartoffelfarmen abreißen. Sind zu teuer und haben nen schlechten Ertrag. Erzmine, Schmelze und Schmied bauen...nun ist man in Sachen Werkzeug autark.

Baumaterialien wieder freigeben. Wenn die Stadt sich fertig entwickelt hat, sollte die Bilanz wieder positiv sein. Wenn nicht, mal checken ob man zuwenig Wohnhäuser gebaut hat. Imho der häufigste Fehler der gemacht wird.

Schule bauen...besser schon früher als jetzt. Nach Erforschung des Brunnens und der Feuerwehr hat man nach Bau derselben endlich Ruhe vor den dauernden Bränden. Wenn's vor dem Bau der Feuerwehr brennt umgehend das jeweilige Haus abreißen...sonst fackelt bald die ganze Nachbarschaft ab. Weberei erforschen, und zu den zwei Schaffarmen eine dritte bauen. Webstube abreißen und Weberei errichten.

Nun sollte man sich langsam an die Beschaffung weiterer Waren machen, damit die Bilanz besser wird. Eine Gewürz- sowie eine Tabakinsel ausfindig machen, die nicht allzuweit von der Hauptinsel entfernt liegen. Dann kommt man bis zur Erforschung des großen Handelsschiffs mit dem Startschiff klar, und kann Kosten sparen.

Zwei Gewürzplantagen bauen. Wenn die ersten Ladungen Gewürze die Hauptstadt erreicht haben (Verkaufsstand nicht vergessen) hat man schnell genug Geld beisammen um zwei Tabakplantagen plus Fabrik zu bauen.

Schiffsroute zu beiden Inseln einrichten.

Nun lässt man das ne Weile so laufen. Immer wieder Betriebe stilllegen wenn die Lager überquellen (Salz, Eisen, Holz, Steine) aber rechtzeitig wieder weiterarbeiten lassen. Nach und nach eine weitere Tabakproduktion errichten...und noch ein bis zwei Gewürzplantagen dazu. Eigentlich reichen Gewürze oder Tabak für die nächste Bevölkerungsstufe...aber wenn man beides anbietet verdient man mehr.

Wenn die Lager schön voll sind kann man wieder ans Updaten seiner Einwohner denken!

BÜRGER

Ab dem Bau der Kirche (kann irgendwo außerhalb der City stehen...Kapelle wird dann automatisch upgegradet) siedeln sich die ersten Bürger an. Wie beim letzten Update ---> vorher speichern, und nur kurz Baumaterialien freigeben. Der Bedarf an Nahrung und Alk steigt sprunghaft an...und in diesen Bereichen darf man sich keine Engpässe erlauben. Sobald die Getreidefarm freigeschalten ist, vier Stück davon bauen...sowie zwei Windmühlen und einen Bäcker. Alkoholproduktion ausweiten...also nochmal 2 Hopfenfarmen sowie Brauerei. Andere Lagerbestände beobachten (Gewürze und Tabak)...und wenn nötig vorsichtig die Produktion erhöhen...nicht übertreiben! Gerberei und Jäger stilllegen oder ganz abreißen...Bürger kaufen kein Leder. Die Feuerwehr ist auch nicht mehr notwendig, wenn alle Häuser entwickelt sind. Zumindest so lange sich keins zurückentwickelt.

Hanfplantage und Seilerei bauen.

Großes Handelsschiff erforschen...große Werft bauen. Falls der Stoff etwas knapp ist für ein neues Schiff kurzfristig den Stoffverbrauch am Verkaufsstand stoppen, bis es reicht. Nicht vergessen den Verkauf wieder freizugeben. Das neue Schiff schicke ich auf Handelsroute zur Gewürz- und Tabakinsel. Das kleine Anfangsschiff kriegt ne neue Aufgabe...nämlich:

Lampenölproduktion aufbauen.
Am besten ne Tundrainsel nehmen...da kann man später mehr mit anfangen, als mit einer Polarinsel. Hauptsache es schwimmen einige große Wale im Küstengebiet rum. Nicht vergessen Seile und genug Holz für's Walfängerschiff mitzunehmen. Eine Transiederei bauen...bei Bedarf später eine zweite. Und den Lampenölstand im Stadtzentrum nicht vergessen. Kleines Schiff auf Route schicken.

Die Bilanz verbessert sich zusehends...nun könnte man mal das Stofflager unter die Lupe nehmen: Falls der Bestand sehr knapp ist, evt eine Insel für Baumwolle erschließen (zwei Plantagen plus Weberei)...oder weitere drei Schaffarmen mit Weberei auf der Hauptinsel. Seidenproduktion starten.
Falls das Geld reicht, gleich vier Seiden-, zwei Indigoplantagen sowie zwei Färbereien errichten. Das Zeuch geht weg wie nichts.

Schon mal Heilkräuter anpflanzen und Medicus erforschen. Ungefähr ab Kaufleute geht das mit der Pest los...da sollte man vorgesorgt haben.

Marmorvorkommen ausfindig machen. 10 Tonnen für das Badehaus sammeln und stilllegen.

Bevor man an die nächste Bevölkerungsstufe geht, sollten idealerweise die Lager gut gefüllt sein...speziell bei Nahrung und Alk. Am Ende der Bürgerphase ist bei diesen Grundbedürfnissen eine Überproduktion nicht von Nachteil. Also bei den wichtigen Sachen vorausschauend bauen...natürlich immer nur, soweit es das Budget und die Bilanz zulassen.

KAUFLEUTE

Es reicht erst jetzt eine Universität zu errichten. Diese kann, wie die Kirche, außerhalb des Stadtzentrums liegen...die vorhandene Schule wird zur Uni. Vielleicht kann man die Kirche und die Uni, die außerhalb der Stadt stehen, für ein neues, schöneres Stadtzentrum nutzen...bis dahin kann man ja bei Verzierungen, Pflastersteinen aus dem Vollen schöpfen. Und Geld spielt dann auch keine Rolle mehr.

Nun noch das Badehaus (siehe Plan)...und aus den Bürgern werden Kaufleute (vorher speichern nicht vergessen). Spätestens jetzt den Medicus bauen...Heilkräuter sind ja nun schon auf Lager, und er kann gleich loslegen wenn der Sensenmann kommt. Nach und nach entwickeln lassen und die Warenbestände genau beobachten...bei Bedarf erst Produktion erweitern, dann wieder Baumaterial freigeben.

Nun kann man nach Belieben seine Stadt erweitern.

Immer erst ne leichte Überproduktion der Waren erreichen, und dann neue Häuser bauen. Aber nicht zuviel auf einmal, auch wenn's schwer fällt. Und immer schön auf die erforderlichen öffentlichen Gebäuden achten. Wenn man mit Compigegnern spielt: immer wieder schauen ob man einzelne Waren, die man momentan überproduziert, zum Verkauf anbieten kann.

Allgemein gilt auch, dass man sich Zeit lassen sollte. Anno ist ein entspannendes Spiel...Hektik ist fehl am Platze . Wenn die Bilanz gerade positiv ist und nichts dringendes erledigt werden muss => Scout auf's Schiff und Inseln erforschen. Macht Spaß...und mit ein bisschen Glück findet man nen Schatz.

Viel Spaß dabei